Nisam ja rekao da je isto, nego da je gotovo isto kada PAM ne štuca. Ja bi igrao na PAMu radije nego na ova druga dva servera kad bi PAM normalno radio i to iz 2 razloga:
1. Nema glupe prašine i izmaglice, iako prašina izgleda cool, nakon dužeg igranja zamori oči a ne diže kvalitetu igre - dakle meni je draže ako je nema.
2. Mijenja strane u pola runde
Na žalost ima također 2 negativna razloga koja nadjačavaju ova 2 gore i ubiju mi volju za igranjem na PAMu:
1. Možeš birati stranu, nije to loše u teoriji ali u praksi se dogodi da se igra 12 protiv 6, u sred runde se mnogi prebacuju kako vjetar puše. Često na savezničku stranu. I onda naravno, oni koji se ne boje igrati kao švabe, em što imaju lošije oružje, em se protiv duplo više igrača bore i dovoljno je svakih par min po 20 sec takvih nebalansa da ti zastave odu. Nije to neka igra onda zar ne?
2. Štucanje PAM servera čini gađanje puškom više igrom sreće i pogađanja koliko ispred protivnika pomaknuti nišan da se ovaj izvali, nego vještine. Pa da mi se igra nešto na sreću igrao bi loto, bar možeš dobit pare.
Nisam toliko upoznat s detaljima oko PAM-a, a ni specifikacije bitange servera da bi znao odgovoriti zašto se toliko lošije ponaša od ova dva (je li uopće na istom stroju, možda vam je i tu problem, slaba mašina?).
Ali znam odakle dolazi većina problema u COD-u (krivite Id!) pa evo ako koga zanima:
Engine na kojem počiva COD2 nastao iz engina Quake3. Naravno, nisu isti, COD2 je noviji i dorađeniji, ali mnoge boljke su ostale. Tako da imate ovisnost igre o FPSima, glupost koja se vuče još iz dana Q3, kad je igrač sa 120 FPS-a (onda je to bilo puno) mogao preskočiti ono što drugi sa manje od 100 nisu. Strafe jump je kao što znate ostao do dana današnjeg, tek jedan u nizu promašaja tog engina. Dalje su usljedili brže pucanje, repetiranje, itd...
Isto tako su ostale sve loše strane Q3 mrežnog koda, a najviše smeta to kako se igra nosi sa igračima koji su u lagu. Tu je UT bio dosta bolji. Kod UT-a je igrač koji laga bio vraćan unazad kod svake sinkronizacije sa serverom te je veliki ping smetao samo i isključivo njemu (na to smo pizdili mi koji smo igrali modemima protiv ekipe sa DSLom u to doba, ali to je pošteno). Svi ostali su njega normalno vidjeli i gađali gdje on zapravo jest, a samo je on svako malo sebi izgledao ko da warpa unazad i trči iste dionice koje je već pretrčao ponovno. Jebiga, nađi si bliži server ili bolju vezu, nemaš što raditi na serveru sa pingom preko 200 ms.
S iznimkom predsjednika naravno, njega su hardcodirali u engine, živa istina, evo vidite:
if (player.ping > 200 && player.name != "*Budaletine*Precednik")
KickPlayerByPlayerID(player.id)

Kod Q3, pa time i COD serijala, su zadržali blesavo rješenje koje je valjda trebalo omogućiti modemašima da se igraju, pa se stanje na serveru korigira umjesto da se klijent korigira. I što se dobilo time? Pa ovo sranje da igrač koji ima ping 300 ms se teleportira uokolo i ne možete ga pogoditi i time jedan zajebava svih umjesto samo sebe. On i dalje relativno normalno igra koliko mu lag dopušta, ali ostali ga jedva mogu gledati od pustog trzanja, a kamoli pogoditi puškom.
Q3 je legenda svog vremena, i kvalitetna je to mrežma pucačina (mislim na Arenu naravno), ali zna se ipak ko je bio kralj. UT ne samo da je imao bolja rješenja programski, nego je nudio 2 moda pucanja, dodge, ručni teleport (revolucija kod igre CTF-a), itd...
Šteta što COD2 nije nastao na UT enginu, možda bi dodge bio pretvoren u neki roll u zaklon

, a sve ove glupe probleme oko laga i FPS-a ne bi morali trpiti.